Sobre
RECONHECIMENTO
em vez de MEMORIZAÇÃO.
Não me faça lembrar - Reconhecimento em vez de Memorização.
Reduza a carga mental e torne a navegação intuitiva.
Heurística 6

Vamos falar sobre a 6ª Heurística de Jakob Nielsen: o Reconhecimento em vez de memorização. Você vai descobrir por que mostrar as opções é infinitamente melhor do que forçar o usuário a lembrar delas e como isso pode aumentar a satisfação no seu produto digital.
Por que forçar o usuário a lembrar de tudo é uma péssima ideia?

Vish...
esqueci.
Imagine esta situação:
Quando você digita no Google, o campo exibe termos populares automaticamente, permitindo que você reconheça o que deseja sem digitar tudo do zero.

Imagina se você tivesse que lembrar do nome complicado de um ator famoso do zero. Seria péssimo né?


Eita...
como era mesmo?
Recordar itens do zero é mais difícil do que reconhecer a opção correta em uma lista de escolhas, porque o contexto adicional ajuda os usuários a recuperar informações da memória.
É por isso que provas de múltipla escolha costumam ser mais fáceis do que provas dissertativas. Quando as opções estão na nossa frente, nosso cérebro só precisa reconhecer a resposta certa.
Na usabilidade, essa regra diz que você deve minimizar a carga de memória do usuário. Objetos, ações e opções devem estar visíveis. O usuário não deve ter que lembrar de uma informação que estava em uma tela anterior para conseguir preencher a tela atual.
Quando aplicar e quais os benefícios?
Você deve aplicar esse conceito em todas as etapas do seu produto digital: formulários, menus, barras de busca e tutoriais. Os benefícios são imediatos: a curva de aprendizado do seu sistema despenca, o usuário se sente mais confiante, o número de erros diminui e, para as empresas, isso significa clientes mais satisfeitos e engajados com a plataforma.
Para entender essa heurística, basta pensar no nosso dia a dia.

Como essa Heurística aparece no nosso dia a dia
E COMO NÃO ERRAR

Sites de venda geralmente sugerem itens semelhantes ao que você está pesquisando. Quando você digita "tênis", por exemplo, o sistema já completa o restante da palavra e sugere modelos parecidos, para que você não precise lembrar o nome do produto do zero.
Já imaginou ter que saber o modelo exato de um tênis para conseguir encontrá-lo em uma loja online? Seria terrível, né?
Outro exemplo é um pequeno detalhe de plataformas de streaming, como Netflix e Disney+, mas que faz uma grande diferença.
Não é à toa que existe a opção 'continuar assistindo' quando paramos um filme ou série no meio. Já pensou ter que lembrar o minuto exato em que você parou no outro dia, só para continuar assistindo hoje?
Buscas em
E-commerce
Tênis
Nenhum resultado
INCORRETO
Buscas em
E-commerce
Tênis
Tênis feminino
Tênis masculino
Tênis Infantil
Tênis de corrida
Tênis vermelho
CORRETO


Para ativar essa
opção é só entrar nas configurações, ir na aba tal, achar a opção de personalizar e aí....
Uh? Que?
Calma...
Mas e agora...
Como aplicar essa Heurística no seu projeto?
Aplicar o princípio de "Reconhecimento em vez de Memorização" exige uma mudança de mentalidade. Em vez de esperar que o usuário saiba o que fazer, sua interface deve guiá-lo visualmente.
Sempre que estiver projetando, faça a si mesmo estas perguntas-chave:
1. As opções mais importantes estão visíveis?
-
Evite esconder ações essenciais. Se o usuário precisa de um botão ou menu para tomar uma decisão, ele deve estar na superfície, não escondido em configurações do fundo do aplicativo.
2. O sistema já sabe essa informação?
-
Nunca peça ao usuário para digitar ou buscar dados que o sistema já possui. Use o autocompletar em formulários e preencha informações automaticamente (como o endereço pelo CEP) quando possível.
3. Quando há um erro, eu explico a regra?
-
Em vez de apenas dizer "inválido", mostre o padrão correto. Por exemplo, se a senha precisa de 8 caracteres, diga isso claramente no momento em que o usuário estiver digitando.


Quer saber mais?
Se você quer levar a usabilidade do seu projeto para o próximo nível, aqui estão algumas referências literárias essenciais:

Livro: "Não me faça pensar" (Don't Make Me Think), de Steve Krug. É a "Bíblia" da usabilidade e fala exatamente sobre não fazer o cérebro do usuário trabalhar à toa.

Artigo Oficial: Recognition vs. Recall in User Interfaces. Escrito pelo próprio Nielsen Norman Group, o berço das heurísticas (em inglês).
Hora de Testar seus Conhecimentos!
Será que você pegou a ideia principal da Heurística 6?
Aqui vai um quiz para testar seus conhecimentos.Clique em "+" para saber a resposta.
A) Mostrar os itens vistos recentemente.
B) Fazer o usuário lembrar de uma informação de uma tela anterior para preencher a tela atual.
C) Usar ícones com textos explicativos.
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B) Fazer o usuário lembrar de uma informação de uma tela anterior para preencher a tela atual.
4. O que você NÃO deve fazer ao projetar um sistema digital, segundo essa regra?
A) Porque elas forçam o usuário a lembrar da informação do zero.
B) Porque as opções estão na tela, e o cérebro só precisa reconhecer a resposta certa.
C) Porque elas são mais difíceis e testam a lealdade do usuário.
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B) Porque as opções estão na tela, e o cérebro só precisa reconhecer a resposta certa.
3. Por que provas de múltipla escolha se relacionam com essa heurística?
A) Um campo de busca que não dá sugestão até que a palavra seja digitada perfeitamente.
B) Um tutorial de 10 páginas que o usuário precisa decorar antes de usar o app.
C) Uma barra de busca que auto completa o texto da pesquisa.
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C) Uma barra de busca que auto completa o texto e mostra as últimas pesquisas feitas.
2. Qual dessas opções
é o melhor exemplo
de aplicação desta heurística?
A) Exigir que o usuário decore atalhos para ser mais produtivo.
B) Minimizar a carga de memória do usuário, deixando opções e ações visíveis.
C) Fazer o usuário memorizar as senhas por questões de segurança.
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B) Minimizar a carga de memória do usuário, deixando opções e ações visíveis.
1. Qual é o princípio fundamental da 6ª Heurística?
