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Sobre 

RECONHECIMENTO

em vez de MEMORIZAÇÃO.

Não me faça lembrar - Reconhecimento em vez de Memorização.
Reduza a carga mental e torne a navegação intuitiva.

Heurística 6

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Vamos falar sobre a 6ª Heurística de Jakob Nielsen: o Reconhecimento em vez de memorização. Você vai descobrir por que mostrar as opções é infinitamente melhor do que forçar o usuário a lembrar delas e como isso pode aumentar a satisfação no seu produto digital.

Por que forçar o usuário a lembrar de tudo é uma  péssima ideia?

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Vish... 
esqueci.

Imagine esta situação:

Quando você digita no Google, o campo exibe termos populares automaticamente, permitindo que você reconheça o que deseja sem digitar tudo do zero.

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Imagina se você tivesse que lembrar do nome complicado de um ator famoso do zero. Seria péssimo né?

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Eita... 
como era mesmo?

Recordar itens do zero é mais difícil do que reconhecer a opção correta em uma lista de escolhas, porque o contexto adicional ajuda os usuários a recuperar informações da memória.

É por isso que provas de múltipla escolha costumam ser mais fáceis do que provas dissertativas. Quando as opções estão na nossa frente, nosso cérebro só precisa reconhecer a resposta certa.

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Na usabilidade, essa regra diz que você deve minimizar a carga de memória do usuário. Objetos, ações e opções devem estar visíveis. O usuário não deve ter que lembrar de uma informação que estava em uma tela anterior para conseguir preencher a tela atual.

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Quando aplicar e quais os benefícios?

Você deve aplicar esse conceito em todas as etapas do seu produto digital: formulários, menus, barras de busca e tutoriais. Os benefícios são imediatos: a curva de aprendizado do seu sistema despenca, o usuário se sente mais confiante, o número de erros diminui e, para as empresas, isso significa clientes mais satisfeitos e engajados com a plataforma.

Para entender essa heurística, basta pensar no nosso dia a dia.

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Como essa Heurística aparece no nosso dia a dia 

E COMO NÃO ERRAR

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Sites de venda geralmente sugerem itens semelhantes ao que você está pesquisando. Quando você digita "tênis", por exemplo, o sistema já completa o restante da palavra e sugere modelos parecidos, para que você não precise lembrar o nome do produto do zero.

Já imaginou ter que saber o modelo exato de um tênis para conseguir encontrá-lo em uma loja online? Seria terrível, né?

Outro exemplo é um pequeno detalhe de plataformas de streaming, como Netflix e Disney+, mas que faz uma grande diferença.

Não é à toa que existe a opção 'continuar assistindo' quando paramos um filme ou série no meio. Já pensou ter que lembrar o minuto exato em que você parou no outro dia, só para continuar assistindo hoje?

Buscas em 
E-commerce

Tênis

Nenhum resultado

INCORRETO

Buscas em 
E-commerce

Tênis

Tênis feminino
Tênis masculino
Tênis Infantil
Tênis de corrida
Tênis vermelho

CORRETO

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Para ativar essa
opção é só entrar nas configurações, ir na aba tal, achar a opção de personalizar e aí....

Uh? Que?
Calma...

Mas e agora...

Como aplicar essa Heurística no seu projeto?

Aplicar o princípio de "Reconhecimento em vez de Memorização" exige uma mudança de mentalidade. Em vez de esperar que o usuário saiba o que fazer, sua interface deve guiá-lo visualmente.
 

Sempre que estiver projetando, faça a si mesmo estas perguntas-chave:
 

1. As opções mais importantes estão visíveis?

  • Evite esconder ações essenciais. Se o usuário precisa de um botão ou menu para tomar uma decisão, ele deve estar na superfície, não escondido em configurações do fundo do aplicativo.

2. O sistema já sabe essa informação?

  • Nunca peça ao usuário para digitar ou buscar dados que o sistema já possui. Use o autocompletar em formulários e preencha informações automaticamente (como o endereço pelo CEP) quando possível.

3. Quando há um erro, eu explico a regra?

  • Em vez de apenas dizer "inválido", mostre o padrão correto. Por exemplo, se a senha precisa de 8 caracteres, diga isso claramente no momento em que o usuário estiver digitando.

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Quer saber mais?

Se você quer levar a usabilidade do seu projeto para o próximo nível, aqui estão algumas referências literárias essenciais:

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Livro: "Não me faça pensar" (Don't Make Me Think), de Steve Krug. É a "Bíblia" da usabilidade e fala exatamente sobre não fazer o cérebro do usuário trabalhar à toa.

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Artigo Oficial: Recognition vs. Recall in User Interfaces. Escrito pelo próprio Nielsen Norman Group, o berço das heurísticas (em inglês).

Hora de Testar seus Conhecimentos!

Será que você pegou a ideia principal da Heurística 6?

Aqui vai um quiz para testar seus conhecimentos.Clique em "+" para saber a resposta.

A) Mostrar os itens vistos recentemente.

B) Fazer o usuário lembrar de uma informação de uma tela anterior para preencher a tela atual.

C) Usar ícones com textos explicativos.

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B) Fazer o usuário lembrar de uma informação de uma tela anterior para preencher a tela atual.

4. O que você NÃO deve fazer ao projetar um sistema digital, segundo essa regra?

A) Porque elas forçam o usuário a lembrar da informação do zero.

B) Porque as opções estão na tela, e o cérebro só precisa reconhecer a resposta certa.

C) Porque elas são mais difíceis e testam a lealdade do usuário.

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B) Porque as opções estão na tela, e o cérebro só precisa reconhecer a resposta certa.

3. Por que provas de múltipla escolha se relacionam com essa heurística?

A) Um campo de busca que não dá sugestão até que a palavra seja digitada perfeitamente.


B) Um tutorial de 10 páginas que o usuário precisa decorar antes de usar o app.


C) Uma barra de busca que auto completa o texto da pesquisa.





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C) Uma barra de busca que auto completa o texto e mostra as últimas pesquisas feitas.

2. Qual dessas opções

é o melhor exemplo

de aplicação desta heurística?

A) Exigir que o usuário decore atalhos para ser mais produtivo.

B) Minimizar a carga de memória do usuário, deixando opções e ações visíveis.

C) Fazer o usuário memorizar as senhas por questões de segurança.

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B) Minimizar a carga de memória do usuário, deixando opções e ações visíveis.

1. Qual é o princípio fundamental da 6ª Heurística?

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